Duszyński Tomasz – Impuls

Jest rok 1932, Rzeczpospolita prowadząca wojnę na dwóch frontach ledwo się trzyma. Prezydent Narutowicz za to ma się całkiem dobrze, a Piłsudski knuje i przekonuje – polityków, naukowców i… jasnowidzów.
Traktat ryski nie został podpisany, Polska odcięta od reszty świata dwoma frontami zaczęła tworzyć własną technologię napędzaną tym, czego mamy pod dostatkiem, czyli węglem. Marszałek nie tylko radzi się jasnowidzów, ale też chce przeciwdziałać tym wrogim. A najtęższe polskie umysły tworzą wynalazki i to nie tylko takie, które mają wygrać wyścig zbrojeń. Andrzej Winnicki, niegdyś sławny inżynier obecnie głównie pomaga policji, a najnowsza sprawa każe mu wrócić do rzeczy o których wolałby zapomnieć.
Pod względem klimatu
Impuls kojarzył mi się z Wilczą Godziną – mamy wyraźną mieszankę pary, klimatu miasta i epoki. Tylko tym razem jest to Druga Rzeczypospolita, Warszawa i front, który trzeba za wszelką cenę utrzymać. Ale są to też kawiarnie i alkohol. Ta barwna mieszanka dostaje do towarzystwa zjawy i media, które skutecznie zastępują wileńską alchemię. Dostajemy barwny, dopracowany pod względem klimatu i socjologii świat, który niestety kończy się na rodzimym podwórku. O reszcie świata mamy bardzo szczątkowe informacje, brakuje też wielu szczegółów w budowie świata. Co prawda ani jedno ani drugie nie przeszkadza w lekturze, jednak nazywanie Impulsu historią alternatywną jest stwierdzeniem trochę na wyrost.
Niestety pośród wszystkich naukowców, wynalazków, problemów rodzinnych fabuła się trochę gubi. Autor skupia się na klimacie i bohaterach, a kiedy czytelnik trochę ziewa podsuwa mu pod nos nową machinę lub scenkę z okopów, a fabuła, tak trochę z boku niespiesznie dąży do finału. Nie jest to jakaś poważna wada, możliwe nawet, że jest to zamierzony efekt, ale nie wszystkim się takie rozwiązanie spodoba. Jak najczęściej wolę zdecydowanie więcej napięcia i szybszą akcję, tak tutaj niezbyt mi to przeszkadzało. Albo po prostu steampunkowe zabawki odciągnęły moją uwagę…
Akcja skumulowana jest na końcu książki, szkoda tylko, że przez resztę lektury nie pojawiają się jakieś przesłanki podnoszące napięcie i podające czytelnikowi mniej lub bardziej fałszywe tropy.
Sam finał, podobnie jak kilka pojawiających się w książce wynalazków, zalatuje trochę za bardzo anime i w sumie to jest dla mnie najpoważniejsza wada
Impulsu.
Mimo powolnego tempa czytało się bardzo przyjemnie, a steampunkowa Warszawa ma sporo klimatu. Dobry steampunk z rodzimego podwórka, ale nie wszystkim się spodoba.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *